Como podemos ajudar?
7 – Criação e modificação
Criação e modificação
Modificar e desenvolver recursos existentes com licença aberta e outros recursos onde tal é permitido. Criar ou cocriar novos recursos educativos digitais. Ter em consideração o objetivo específico de aprendizagem, o contexto, a abordagem pedagógica e o grupo de aprendentes, ao selecionar recursos digitais e planificar a sua utilização.
Atividades Relacionadas
- Modificar e editar recursos digitais existentes, quando tal for permitido.
- Combinar e misturar recursos digitais existentes ou partes deles, quando tal for permitido.
- Criar novos recursos educativos digitais.
- Criar recursos educativos digitais com outros. Ponderar o objetivo de aprendizagem, o contexto, a abordagem pedagógica e grupo de aprendentes específico, quando se adaptam ou criam recursos digitais de aprendizagem.
- Compreender diferentes licenças atribuídas a recursos digitais e as implicações para a sua reutilização.
Quadro de níveis da competência/prática
Materiais para consulta, conforme o nível da prática/competência
A1 – Recém-chegado
(A1) Raramente faço modificação dos recursos digitais que utilizo, nunca criei um recurso digital.
- Creación de Recursos Educativos Digitales: Reflexiones sobre Innovación Educativa con TIC (Pérez-Ortega 2017.pdf)
- Personalising and localising knowledge: how teachers reconstruct resources and knowledge shared online in their teaching practice (Hood 2018.pdf)
- REFLEXÕES SOBRE AS CONTRIBUIÇÕES DA CRIAÇÃO DE RECURSOS DIDÁTICOS À FORMAÇÃO INICIAL DE PROFESSORES DE CIÊNCIAS (Moser et al 2018.pdf)
- Modelos didáticos no ensino de Vertebrados para estudantes com deficiência visual (Nascimento e Bocchiglieri 2019.pdf)
A2 – Explorador
(A2) Utilizo softwares (p. ex. pacote MS Office) para criar e modificar, p. ex., fichas de trabalho e quizzes. Crio apresentações digitais para fins educativos.
- Uso de tecnologias de informação e comunicação na educação médica: quiz em Bioquímica (Garcia Oliveira e Plantier 2018.pdf)
- Quizzes: vantagens da sua utilização na avaliação formativa (Cruz 2018.pdf)
- Estratégias didáticas com uso de TIC no ensino superior: a webquest na formação dos estudantes de História (Oliveira e Mercado 2016.pdf)
B1- Integrador
(B1.A) Quando crio recursos digitais (p. ex., apresentações), integro algumas animações, links, multimídia ou elementos interativos.
- Utilização de animações como metodologia ativa no ensino da Educação Ambiental (Sousa et al 2018.pdf)
- Animação como ferramenta de apoio a aprendizagem dentro e fora da sala de aula (Carvalho 2023.pdf)
- Animating student engagement: The impacts of cartoon instructional videos on learning experience (Liu e Elms 2019.pdf)
- Interpreting the Benefits and the Challenges of Utilizing Computer Animation Techniques in Higher Education (Moussa e Agarwal 2024.pdf)
(B1.B) Faço algumas modificações básicas aos recursos digitais de aprendizagem que utilizo para os adequar ao contexto de aprendizagem, p. ex., edição ou exclusão de elementos, adaptando as configurações gerais. Abordo um objetivo de aprendizagem específico quando seleciono, modifico, combino e crio recursos digitais de aprendizagem.
- As tecnologias nas práticas pedagógicas inclusivas (as-tecnologias-nas-praticas_e-book.pdf)
- Adapting online learning resources for all: planning for professionalism in accessibility (McAndrew Farrow e Cooper.pdf)
- Aplicación de recursos didácticos digitales para estudiantes con problemas de aprendizaje en básica superior (ULLOA BANEGAS 2024.pdf)
- Recursos educativos digitales en el proceso de aprendizaje de las matemáticas en educación básica superior (Chóez-Napa e García-Murillo 2022.pdf)
B2 – Especialista
(B2.A) Integro uma variedade de elementos interativos e jogos aos recursos didáticos criados por mim. Modifico e combino os recursos existentes para criar atividades de aprendizagem que se ajustam a um contexto e objetivo específicos de aprendizagem e às características do grupo de alunos.
- ELABORAÇÃO E USO DE ANIMAÇÕES COMO ESTRATÉGIA PARA O ENSINO DE MECANISMOS DAS REAÇÕES ORGÂNICAS (Estevam Silva e Sacramento 2020.pdf)
- Utilização de jogos interativos como estratégia de engajamento no ensino universitário (Linhares e Vargas 2024.pdf)
- Gamificación en Educación Superior. Revisión de experiencias realizadas en España en los últimos años (Alonso-García et al 2021.pdf)
- Essential features of serious games design in higher education: Linking learning attributes to game mechanics (Lameras et al 2017.pdf)
(B2.B) Compreendo diferentes licenças atribuídas a recursos digitais e conheço as permissões que me são concedidas no que diz respeito à alteração de recursos.
- Uma análise dos termos de uso de repositórios de recursos educacionais digitais no Brasil (Amiel e Santos 2013.pdf)
- RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS NO BRASIL: 10 ANOS DE ATIVISMO (Amiel Gonsales e Sebriam 2018.pdf)
- Open Educational Resources: Opportunities and Challenges (Hylén 2006.pdf)
- Opening the Curriculum: Open Educational Resources in U.S. Higher Education, 2014 (Allen e Seaman 2014.pdf)
C1 – Líder
(C1) Crio e modifico atividades de aprendizagem digitais, complexas e interativas, p. ex., fichas de trabalho interativas, avaliações online, atividades de aprendizagem colaborativa online (wikis, blogues), jogos, aplicações, visualizações. Crio recursos de aprendizagem em conjunto com colegas.
- Construindo Políticas de Abertura a partir dos Recursos Educacionais Abertos – Uma Análise do Sistema Universidade Aberta do Brasil (Amiel Duran e Costa 2017.pdf)
- Benefits of co-creating higher education learning resources: an industry participant perspective (Laundon e Williams 2023.pdf)
- Entorno virtual para cocrear recursos educativos digitales en la educación superior (Manrique-Losada Zapata e Arango 2020.pdf)
- Fundamentos pedagógicos para la creación y producción de recursos educativos abiertos (REA) (Gómez Restrepo e Cecerra 2020.pdf)
C2 – Pioneiro
(C2) Crio as minhas próprias aplicações ou jogos para apoiar os meus objetivos educativos.
- Competências Digitais dos Professores para Produção de Recursos Educacionais Abertos (REA) (Mazzardo Nobre e Mallmann 2019.pdf)
- Educational App Development Toolkit for Teachers and Learners (Abeywardena 2015.pdf)
- FRAMEWORK PARA APLICACIONES EDUCATIVAS MÓVILES (M-LEARNING): UN ENFOQUE TECNOLÓGICO-EDUCATIVO PARA ESCENARIOS DE APRENDIZAJE BASADOS EN DISPOSITIVOS MÓVILES (Cruz-Flores e López-Morteo 2010.pdf)
- MODELO DE AVALIAÇÃO DE APLICATIVOS EDUCACIONAIS: AVALIANDO APLICATIVOS DE QUÍMICA ORGÂNICA DA GOOGLE PLAY® (Oliveira e Leite 2024.pdf)
- TECNOLOGIAS MÓVEIS E EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: MAIS DO QUE CRIAR APLICATIVOS É PRECISO SABER O QUE FAZER COM ELES (Boll Lopes e Luchini 2016.pdf)
Fonte: DigCompEdu